KÜNYE HAKKIMIZDA REKLAM
Menü
Metaverse nedir? Metaverse kavramı nasıl ortaya çıktı? | Bilim-Teknoloji Haberleri

Metaverse nedir? Metaverse kavramı nasıl ortaya çıktı?

Metaverse nedir? Metaverse kavramı nasıl ortaya çıktı?

Günümüzde popüler hale gelen insanların arsalar, binalar, özel mülkler aldığı bir karakter oluşturduğu sanal dünya 'metaverse' tanırımı nasıl ortaya çıktı? Metaverse'nin öncüleri kimler?

Whatsapp haber ihbar

Konsept ilk olarak Neil Stephenson'un gerçek dünyaya benzer bir sanal dünya olan Metaverse'i tasvir eden 1992 bilim kurgu romanı Snow Crash'den çıktı. Stephenson, "Çığ"da gerçek dünyaya paralel bir siber uzayı anlatıyor.Deneyimci kulaklıkları ve göz merceklerini takıyor ve bir bilgisayar tarafından simüle edilen sanal bir dünyaya ve sanal bir avatar aracılığıyla gerçek dünyaya paralel olarak girebiliyor. 

METAVERSE NASIL ORTAYA ÇIKTI?

"Metaverse"den ilk olarak Neil Stephenson'ın 1992 tarihli bilim kurgu romanı "Snow Crash"te bahsedilmiştir.

Bu sanal dünya son yıllarda vizyona giren bazı filmlere de yansımıştır. 2018'de piyasaya sürülen "Ready Player One", metaverse sahnesini canlı bir şekilde görselleştirdi ve filmde oyuncuların VR ekipmanı aracılığıyla sanal dünyayı özgürce keşfedebileceği, eğlendirebileceği ve yaşayabileceği bir "vaha" sahnesi yarattı. "Out of Control" filminde, tamamen sanal bir oyun dünyasında gerçek bir deneyim yaşamak için özel ekipman takmanız yeterli oldu. "Out of Control" filminde, tamamen sanal bir oyun dünyasında gerçek bir deneyim yaşamak için sadece özel ekipman giymeniz gerekiyor.

META VERİ DEPOSU NEDİR?

Şu anda, bu konu hakkında standart bir cevap yok.Wall Street Journal, meta veri tabanının genel olarak çevrimiçi bir dünya olarak tanımlandığına dikkat çekti. Bu alanda, bireyler sanal konserler, dijital ürünler satın alma ve sanal avatarlar ve bazı durumlarda sanal ve artırılmış gerçeklik başlıklarıyla etkileşim gibi sürükleyici deneyimlere katılmanın keyfini çıkarabilirler.

Birçok girişimci ve yatırımcı da kendi anlayışlarını ortaya koydu.

  Zuckerberg bir keresinde şöyle demişti: "Bir sonraki platform ve ortam, yalnızca izleyici olarak değil, deneyimin içinde olacağınız daha kapsamlı ve somutlaştırılmış bir İnternet olacak.

  Aynı zamanda, meta veri tabanının sekiz unsurunu da önerdi: geliştirme platformu/kit, sanal avatar, ev alanı, ışınlanma, platformlar arası birlikte çalışabilirlik, gizlilik ve güvenlik, sanal ürünler ve doğal arayüz. 

SADECE ARSALARIN ALINDIĞI SANAL BİR DÜNYA DEĞİL İŞİN REEL BOYUTUDA VAR!

Metaverse endüstrisindeki bir başka dev olan Nvidia'nın CEO'su Huang Renxun, biraz farklı bir görüşe sahip ve büyük şirketlerin metaverse'e akın etmesinin nedeninin, bunun nihai olarak gerçek dünyada maliyeti ve israfı azaltabileceğine inanıyor. "Fabrika, bu tür bir akıllı sistemi satın almak için küçük bir miktar para yatırmak istiyor ve simülasyon yoluyla on milyarlarca dolarlık maliyet tasarrufu sağlayabilirler." 

  Nvidia'nın Omniverse geliştirme platformunun başkan yardımcısı Richard Kerris, The Paper ile yaptığı özel bir röportajda, Metaverse'in birçok sanal dünya türünün geniş bir tanımı olduğunu ve şu anda bir ağ olarak bilinen şeyin bir evrimi olduğunu söyledi. Sanal dünyalar, her tür dünya için gerekli olan sunum, deneyim ve en önemlisi nasıl bağlantı kurulacağı konusunda ortak paydada buluşuyor. "Web'in bu yeni evrimi, fiziksel dünyadan çok daha büyük olacak ve neredeyse her sektör, sanal dünyaya katılmaktan ve sanal dünyaya ev sahipliği yapmaktan fayda sağlayacak."

20 YILLIK BİR GEÇMİŞİ VAR

Görünüşe göre "ani" olsa da, metaverse kavramı aslında uzun bir gelişme geçirdi.

  Everbright Securities'in araştırma raporunda, metaverinin gelişimi birkaç aşamaya ayrılmıştır: kuluçka dönemi (2002'den önce), keşif dönemi (2003-2011), sermaye dağıtım dönemi (2012-2016), düşük gelgit (2017- 2019), metaverse gelişiminin erken aşaması (Ekim 2020'den sonra).

  Tsinghua Üniversitesi'nin araştırma ekibi, "Metaverse Araştırma Raporunda" metaverse'nin sanal oyunlardan kaynaklandığını ve 1979'da MUD oyunlarına (etkileşimli metin oyunları) kadar izlenebilecek olduğunu analiz etti. O zamandan beri MMORPG, Second Life, Roblox ile, Fortnite ve diğer oyunlar yenilerini tanıtmaya devam ediyor ve sonunda "metaverse" kavramının toplu patlamasını başlattı. 

Tsinghua Üniversitesi'nin araştırma ekibi, "Metaverse Araştırma Raporunda" metaverse'nin kökeninden bahsetti.

  Metaverse'in "önceki yaşamına" gelince, birkaç ağır üründen bahsetmem gerekiyor. Bunlardan biri, bir zamanların en sevilen oyunu Second Life. British Broadcasting Corporation'a (BBC) göre, 2003 yılında piyasaya sürülen Second Life, dünyanın fenomen düzeyindeki ilk sanal dünya oyunuydu. Oyunda kullanıcıların kendi sanal kimlikleri var, organizasyonlar ve mallar oluşturabiliyorlar ve çeşitli işlemleri yapmak için Linden adlı bir para birimini kullanabiliyorlar. Zirvede, yüz binlerce insan oyuna girdi.

  Ancak böylesine ezici bir sanal dünya o zamandan beri refahtan düşüşe geçti. BBC, "Second Life, yüksek profilli sanal isyanlar, oyun para birimine dayalı Ponzi şemaları ve çocukları çevreleyen güzellik endişeleriyle olumsuz manşetlerde bulundu" dedi. 2006 yılında Linden Coin ABD doları ile değiştirilebilirdi ve kullanıcı sayısı hızla arttı.Sonunda Linden Coin şiddetli bir enflasyonu tetikledi ve Second Life'ın sanal dünyasını yok etti. 

ROBLOX

İkincisi, "metaverinin ilk stoğu" olarak bilinen Roblox'tur. Bu yılın Mart ayında, sandbox oyun platformu Roblox, metaverse kavramını ilk kez prospektüsüne yazdı ve New York Menkul Kıymetler Borsası'na başarılı bir şekilde indi. Listeye alındığı ilk gün piyasa değeri 40 milyar ABD dolarını aştı. Prospektüste Roblox, metaverse'e giden platformun 8 temel özelliğini listeledi: Kimlik, Arkadaşlar, Sürükleyicilik, Her Yerde, Çeşitlilik, Düşük Sürtünme (düşük gecikme), Ekonomi, Medeniyet. Bu aynı zamanda ilk kez bir ticari şirket kavramı tanımlıyor. 

  2004 yılında kurulan Roblox, kullanıcılar için bir 3D dijital dünya istemcisi, geliştiriciler için bir Roblox Studio araç seti ve Roblox bulut hizmetleri sağlayarak oyuncuların ve geliştiricilerin sanal dünyada oynamasını, rekabet etmesini ve sosyalleşmesini sağlar. CEO David Baszucki şunları söyledi: "Metaevrenin yükselişini 17 yıl önce öngördük ve bu alandaki yenilikleri araştırdık." 

  Roblox'ta oyuncuların sanal kreasyonlardan para kazanabildiklerini belirtmekte fayda var. Roblox'ta, blockchain tabanlı oyunlar, Time dergisine göre oyuncuların zamanlarını kripto para birimine dönüştürmelerinin yanı sıra Pokemon gibi yaratıkları satın alıp eğitmelerine izin veriyor. "Bu yaratıkların kendileri NFT'dir ve her yaratık ayrı ayrı Ethereum blok zincirinde kayıtlıdır ve bazı pazarlar oyuncuların bu yaratıkları kripto para birimlerinde satmasına izin verir." Veriler, Roblox'un mevcut piyasa değerinin 60 milyar ABD dolarına yakın olduğunu ve geçen yıl Nisan ayında, Değerlemesi sadece yaklaşık 4 milyar dolar. 

 



        YORUMUNUZU PAYLAŞIN